Emberi agy kontra marketing

Neuromarketing #mutimiregondolsz

Neuromarketing #mutimiregondolsz

A gémerek felemelkedése – a gamification pszichológiája

2016. október 02. - Kiss Dóri

Hallottál már a Pokemon GO-ról?

 

gamification_pokemon_go.jpg

kép innen

Viccelek, persze, hogy hallottál. Hazánkban gyakorlatilag ma már mindenki ismeri a játékot, a tini fiúktól elkezdve a nyugdíjas nénikig. A kiterjesztett valóságra épülő applikációt idén nyáron dobták piacra, és az egész világ rákattant; szeptemberi becslések szerint közel 500 millióan töltötték le eddig a játékot, és kb. napi 10 millió dollár profitot kaszálnak rajta.

De miért is fontos ez nekünk?

A Pokemon GO sikere többek közt rávilágított arra, hogy az emberek széles tömegét hihetetlen módon leköti a játék élménye. Ezt mutatja az is, hogy felhasználóinak mindössze 78%-a kerül ki a 18 és 34 év közti korosztályból. (Tehát 22% jut az ennél fiatalabbakra és idősebbekre is.)

Játszani jó, nemtől és életkortól függetlenül, legyen szó egyszerű társasjátékokról, virtuális szerepjátékokról vagy multi-player küldetésekről. Napjainkban ezt a játékra való igényt lovagolja meg az úgynevezett „gamification”, amit magyarul "játékosításnak" lehetne fordítani.

A gamification márpedig nem éppen kis üzlet; a Markets and Markets előrejelzései szerint 2020-ra piaca eléri a 11,1 milliárd dollárt.  

gamification_logo_1.jpg

kép innen

A gamification lényege

Hogy a száraz statisztikák után az unalmas definíciókon is túl legyünk, Deterding, a terület egyik úttörője úgy fogalmaz, „a gamification a játéktervezés elemeinek használata nem-játékos kontextusban”.

Magyarul: a gamification lényege, hogy játékosabbá tegye az amúgy nem játékokhoz kötődő feladatokat.

A játékosításnak több lehetséges eszköze van, ami szexibbé teszi a monoton, vagy kevéssé izgalmas tevékenységek kivitelezését:

  • jelvények
  • kihívások
  • pontok
  • szintek
  • rangsorok
  • beavatás
  • személyre szabás
  • feedback

A játék pszichológiája

Mindannyian gémerek vagyunk, ugyanis a játék szeretete az emberi psziché egyik legfontosabb eleme – szimplán mert örömet okoz. No, de nézzük meg, milyen hatással van az agyunkra!

Nicole Lazarro szerint négy „fun” kategória van, ami az embereket motiválja, ha játékról van szó:

  • teljesítmény („hard fun”)
  • kíváncsiság („easy fun”)
  • kikapcsolódás („altared state fun”)
  • szórakozás („social fun”)

Hogy melyik embert melyik „örömtípus" vonzza be, az teljesen egyénfüggő. A teljesítményfókuszúak például a kihívásért és a győzelem ízéért játszanak, míg sokan a társas szórakozás élményét keresik, mert imádják az együttműködésre épülő feladatokat, vagy csak szeretik egymást fülesen hallgatni, miközben agyonlőnek egy csapat zombit.

gamification_gamer.jpg

A fentiek mellett muszáj megemlíteni a „flow” élményt is. A flow egy állapot, amely akkor jön létre, amikor az ember teljesen elveszik, elmerül abban, amit éppen csinál, kikapcsol és átszellemül. Aki már érezte magában a flow-t, az tudja, hogy ez azért elég jó érzés. Eléréséhez azonban szükséges, hogy az adott játék kellően kihívást jelentő, izgalmas legyen, azonban ne legyen túlságosan nehéz és követhetetlen.

Ha mélyebbre akarunk ásni, akkor eljutunk a játékpszichológia legsötétebb bugyraiba is, amely elvezet minket a játékfüggők megértéséhez. Több kutatás is igazolja, hogy a videójátékok azon kívül, hogy a játékhoz szükséges szenzomotorikus, kognitív, vizuális régiókat aktiválják az agyban, hatásukra a szervezet dopamint is termel. A dopamin pedig nem más, mint egy örömérzetért felelős ingerületátvivő vegyület, ami a motivációhoz és a jutalmazáshoz kapcsolódik. Leegyszerűsítve, a videójátékok pozitív visszacsatolásai, az apróbb győzelmek, a „yesss!” pillanatok folyamatosan jutalmazzák az agyat, ezáltal stimulálják boldogságközpontunkat.

Ami ennél is érdekesebb, hogy az agyi jutalmazó központ egyben meg is erősít bennünket a tevékenység kivitelezésében ismételt örömszerzésre ösztönözve minket, valamint pozitív asszociációkat hoz létre.

Ez marketing szempontból is jelentős gondolat: a gamification által kiváltott pozitív érzetek elősegíthetik az elköteleződést, az információk (és akár márkák) berögződését, és ismételt cselekvésre sarkallhatják a fogyasztókat.

Sok cég sikeresen ki is aknázza a játékos forma adta lehetőségeket; a texas-i Extraco Bank például arra használta a technológiát, hogy megismertesse vevőit a bank által kínált különböző előnyös ajánlatokkal. A bank játéka több mint 4 ezer látogatót vonzott be, és a látogatók 14%-át sikerült meggyőzni arról, hogy az ingyenes fiókot a bónusz csomagra cseréljék.

Katt ide további gamification példákhoz.

Hol és milyen esetben érdemes gamification-t alkalmazni?

 

Karl Kapp szerint az alábbi esetekben célszerű a játékosításhoz fordulni: 

  • tanulási folyamatban résztvevők motiválása – pl. e-learning kurzusoknál visszajelzést adni jelvények, pontok, rangsorok segítségével
  • különböző cselekvésekre való ösztönzés – pl. termék megvásárlásánál "törzsvendég" jelvényt kap a fogyasztó, és minél magasabb szintre jut, annál több kedvezményt, plusz szolgáltatást kap
  • viselkedés módosítása, befolyásolása – pl. munkatársak napi szintű munkájának, rutinszerű, monoton feladatainak izgalmasabbá tétele (extra példa: time-sheet-ek töltése)
  • innováció ösztönzése – pl. nyílt forráskódú projektek, crowdsourcing megoldások esetén
  • képességek fejlesztése – pl. munkavállalók továbbképzése során
  • ismeretszerzés – pl. tanfolyamok vagy toborzás esetén

A gamification tehát a közhiedelemmel ellentétben nem csak a különböző szolgáltatásokat kínáló applikációknál jelenik meg, hanem találhatunk rá példát a szórakoztatóiparban, a vendéglátásban, az oktatásban, a piackutatásban, a reklámban, valamint a toborzás és munkavállalói elköteleződés kapcsán is. 

Összefoglalva

>>Játszani jó, értem?<<

 gamification_mr_mackay.jpg

kép innen

További felhasznált irodalom:

  • Deterding et al. (2011): Gamification: Using Game Design Elements in Non-Gaming Contexts Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems. ACM New York, NY, USA, Vancouver, Canada
  • Zichermann, G., Cunningham, C. (2011): Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O'Reilly Media, Inc.

A bejegyzés trackback címe:

https://neuromarketing.blog.hu/api/trackback/id/tr2111760539

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása